Spill for fremtiden

Per Egil Pedersen (foto: Siv Dolmen)

Kronikk. Er det nettspillene eller samfunnet det er noe galt med? spør professor Per Egil Pedersen i Dagens Næringsliv 4. mai.

07.05.2012 - Per Egil Pedersen


I debatten etter 22/7 har det vært antydet at lærdommen ungdommen får i nettspill representerer den rene ondskap og er uten positiv relevans for samfunnet. Som Nina Karin Monsen uttrykker det i Aftenposten denne uken er «figurene i nettspill uten ansvar for fellesskapet, uten forståelse for gjensidighet og kjenner intet fellesskap med andre».

At nettspillene representerer en virkelighetsflukt er det ikke tvil om. På samme måte som den faren min søkte da han reiste til sjøs som 16-åring. Men lærdommen ungdommen får i nettspill kan imidlertid være langt mer samfunnsrelevant og positive enn den som kommer fra en kortvarig sjømannskarriere.

Jane McGonigal viser i boken «Reality is Broken» at mange av dagens ungdom kan bruke omtrent 10.000 timer av livet sitt på nettspill før de er 21. Det er omtrent like mye som de vil bruke på vanlig skolegang. De har altså hatt en like omfattende opplæring i spilluniverset som de har hatt i skoleuniverset. Foreldre og forskere er bekymret for at det de unge lærer i spilluniverset er totalt irrelevant for samfunnet.

Slik er det ikke nødvendigvis. I nettspill lærer man seg umiddelbar optimisme, episk mening, man ser at innsats gir resultater og at det hjelper å samarbeide med andre. Umiddelbar optimisme innebærer det å gå til en hver ny oppgave med en holdning som sier at «du kan klare det». Episk mening innebærer å lære at det å løse oppgaver, selv små, har betydning i den store sammenhengen.

At innsats gir resultater er åpenbart, men minst like viktig er at du lærer å glede deg over å yte hard innsats. Og, ikke bare lærer man at samarbeid med andre er nødvendig for å løse problemer, gjennom spill lærer man også hvordan en bør samarbeide med andre. De fleste av oss er enige i at disse lærdommene også er ekstremt viktige i samfunnet generelt.

Samfunnet er imidlertid ofte skrudd sammen på måter som gjør denne lærdommen vanskelig å anvende. Men det trenger ikke være sånn. Vi bruker spillmekanismer (gamification) som ansvar, status, trinnvis vei til målet og felles anstrengelse i samfunnet også, men vi kan bli mye flinkere til det. Vi kan bli flinkere til å belønne og berømme når unge får ansvar for å gjøre regelmessige småoppgaver, slik de får når de for eksempel regelmessig vanner planter i Farmville. Vi kan, som i alle spill, la elevene ta prøver igjen og igjen til de oppnår den statusen de ønsker, fremfor å la en karakter bli stående som endelig.

Det eksperimenteres både med spillteknologi og spillmekanismer i klasserommet. I boken «The multiplayer classroom» viser den erfarne spilldesigneren Lee Sheldon hvordan klasserommet kan omformes til et spill der alle elevene starter med dårligste karakter, og deretter kan ta stegene helt opp til beste karakter - sammen. Resultatene blir med denne metoden bedre, og de med spillerfaring har de beste forutsetningene for å lykkes.

Spill brukes også for å løse viktige samfunnsoppgaver. Et eksempel er spillet Foldit, hvor nettspillere bygger proteinstrukturer i et Hiv-lignende virus. På den måten bidro spillerne til å utvikle nye Aidsmedisiner. På Foldits nettsider søker legemiddelfirmaer nå etter nettspillere med høy score i spillet for å løse andre komplekse gjenkjennelsesoppgaver.

Spillmekanismer kommer til å invadere resten av samfunnet også. Vi har allerede fått instrumentpanel i biler som viser blomster som vokser hvis du kjører energieffektivt, og vi vil få tannbørster som gir deg poeng eller skifter farge når du pusser tennene riktig og regelmessig.

Å bli eldre kommer til å bli en herlig spillopplevelse. Myndighetene kan gi oss poeng til skattefradrag eller andre fordeler for å følge trimprogram, bruke offentlig transport, holde kolesterolet nede eller delta i samfunnsnyttige oppgaver. De kommer til å gjøre det fordi det vil virke, og det vil være nyttig for samfunnet. De som elsker å spille kommer til å ha de beste forutsetningene, og vil lykkes aller best.

Det er jammen så jeg gleder meg til å bli pensjonist så jeg kan delta i disse virkelighetsspillene der jeg løser Sigbjørn Johnsens utfordringer med stigende helse- og omsorgsutgifter samtidig som jeg får en enda mer underholdende hverdag. Jeg husker fremdeles den dagen vi kunne kjøre rattkjelke midt i veien under oljekrisen. Og nå skal vi endelig få leke i den virkelige verden igjen. Så slipp spilldesignerne løs på samfunnsutfordringene våre, og slipp nettspillerne til for å løse dem.


Kontakt: paraplyen@nhh.no
Redaktør: Astri Kamsvåg
Ansvarleg redaktør: Kristin Risvand Mo

Utviklet av Renommé Interactive